『ストリートファイターV』 クローズドベータテストをプレイしてみた

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不具合発生で中止されていた『ストリートファイターV』cβテスト(PS4)が、約一ヵ月近い延期を経て、ようやく日本でも8/22・8/23の2日間限定で実施されました。 土・日だったこともあり、あまりやり込むほどプレイはできませんでしたが、触ってみて感じたことも書いてみようと思います。
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ストVcβでプレイできるのはトレモとオンライン対戦のみ。キャラ選択してプレイ開始するとトレモが始まり、対戦待ち受け状態になります。常時オンライン接続前提なのでオフラインでずっとトレモを遊ぶということはできませんでした。

グラフィックスはリアル寄りな質感&ライティングに一新されており好みが分かれるところでしょうか。ストIVは2D漫画的な表現とゲーム内容がうまく調和されたビジュアル表現でしたが、今作は3Dポリゴンバリバリという印象。顔はもうちょっと変えてほしい気が・・・。

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さて、そんなわけで対戦開始。まずストIVと比べて違うなと感じたのは通常技の重さと痛さ。一発がとにかく痛くなった上に、中・強攻撃にはケズりダメージが付与されています。
実ダメージではなく時間経過により回復する白ゲージとして蓄積される仕組みですが、これにより弱・中・強の攻撃属性が明確になり、ガードすることによるリスクを考えないといけなくなりました。ちなみに今作ではケズりによるK.O.が無くなった点も良い変更点だと思います。

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「Vゲージ」にまつわる三つの要素「Vスキル」、「Vリバーサル」、「Vトリガー」が本作の新要素ですが、キャラクターごとに全く性質が違うのはなかなか斬新。特にキャラクターを一時的に強化するVトリガーの使いどころが本作のキモになるかと思います。

Vトリガーは簡単に例えるとストIVジュリの風水エンジンを全キャラが使えるようになったようなものだけど、発動した方が一方的に攻めれるわけではなく、Vリバーサルによる切り返しもあるので、この辺は使いどころを考えての使用が求められる。通常技キャンセルをしてVトリガー発動→コンボに組み込むといった『GG Xrd』のロマンキャンセルのような使い方も可能です。

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EXゲージを最大に貯めることで発動できるクリティカルアーツ(CA)。前作で言うところのスパコンですが演出はウルコン級。前作と違って”超必殺技系”がCAの一種類だけにまとめたのはシンプルでわかりやすい。通常技キャンセルからも繋がるのでストIIIライクのような扱いやすさがあります。

ちなみにK.O.時の1P・2Pの立ち位置を保持したまま次のラウンドがはじまる点はユニークですね。ステージによっては環境物破壊でラウンド開始位置も変化する模様。

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前作にあった目押しコンボやセビキャンなど複雑な操作入力が大幅に撤廃されたのも大きな変更点。ゆえに格闘ゲーム初心者でもかなりとっつきやすくなったと思います。
その反面、セービング等が無くなったことで地上戦での攻防が減り、やることが少なくなったようにも感じましたが、この辺は今後Vゲージをどのように戦術に取り入れるか研究が進むことで大きく印象は変わっていきそうな予感がします。

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今作はコンセプトからしてe-sportsをかなり意識してるようにも感じますが、現段階のバージョンに関してはまだまだ問題点は多いように思えます。キャラクターバランスで言えば火力が高く地上コンボルートも多いリュウが突出した強さで、少し壊れ性能のように感じますし、肝心のオンライン対戦に関してもラグが酷く、ネットコードの最適化がまだまだな印象を受けました。

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おそらく今後システム的な部分は大幅に変更されていくような気がしますが、現時点で感じた印象としては、前作のように一日中トレモに篭ってコンボ練習するようなストイックな部分はできるだけ排除して、純粋に対戦ゲームとしての攻防の駆け引きにフォーカスしたゲームデザインを目指しているようにも感じました。

『ストリートファイターV』が格闘ゲームの先鋭化からいかに脱皮してプレイヤー人口を幅広く増やせるのか、そしてe-sportsにおけるFPSやMOBAのような規模にどれほど近づけるか、その辺の動向にも注目したい作品です。 とりあえず次のベータテストはよ!


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Re: 『ストリートファイターV』 クローズドベータテストをプレイしてみた

セービングは個人的に神システムだったので、なくなったのは悲しいですね。
でも新しいストリートファイターが見たかったので、これはこれでありかなと。

それにしても、ちゃっかり当選してたんですね。うらやましい。
[ 2015/08/25 22:40 ]

Re: 『ストリートファイターV』 クローズドベータテストをプレイしてみた

>名無しゲーマーさん
ちゃっかり当選してました(笑。
対戦ゲームのトレンドはどんどん、カジュアルかつ奥が深いものになっていってるので、格闘ゲームもいよいよ新しい方向性を模索し始めてるのかなという印象ですね。難しい要素を排除すればするほど逆に飽きやすいシステムにもなりかねないのでその辺のバランスをどうするのか今後注目ですね。
[ 2015/08/26 10:07 ]

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